Apa itu Permainan Mega888?
Kebanyakan orang memiliki pemahaman intuitif tentang apa itu “permainan”. Istilah “permainan” dapat digunakan untuk menggambarkan permainan papan seperti catur atau Monopoli, permainan kartu dan kasino seperti blackjack dan poker, dan bahkan mesin slot dan roulette. Ini juga mencakup permainan militer, permainan komputer, dan berbagai jenis permainan di kalangan anak-anak. Teori permainan adalah istilah yang digunakan di dunia akademis untuk menggambarkan banyak agen yang memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan keuntungan mereka dalam seperangkat aturan. Kata “permainan” sering digunakan dalam kaitannya dengan hiburan berbasis komputer. Ini memunculkan gambar dunia virtual dengan humanoid, hewan, atau kendaraan yang bertindak sebagai karakter utama. Untuk kakek-nenek yang lebih tua, mungkin membawa kembali gambar game dua dimensi klasik seperti Pac-Man, Pong, dan Donkey Kong. Buku bagus Raph Koster, A Theory of Fun For Game Design, mendefinisikan permainan sebagai pengalaman interaktif yang menghadirkan serangkaian pola yang semakin sulit kepada pemain, yang ia pelajari dan kemudian kuasai. Koster berpendapat bahwa belajar dan menguasai adalah inti dari “kesenangan” seperti halnya lelucon dibuat lucu ketika kita mengenali polanya.
Video Game dan Simulasi Real-Time Lembut
Ilmuwan komputer merujuk pada simulasi komputer berbasis agen interaktif waktu nyata yang lembut sebagai bentuk paling umum dari permainan mega888 video dua dan tiga dimensi. Mari kita lihat lebih dekat frasa ini untuk memahami artinya. Sebagian besar video game memiliki subset dari dunia nyata (atau dunia imajiner) yang dimodelkan secara matematis sehingga dapat dikendalikan oleh komputer. Karena tidak mungkin untuk memasukkan semua detail sampai ke tingkat atom dan quark, model ini merupakan aproksimasi dan penyederhanaan dari kehidupan nyata. Model matematika mensimulasikan dunia nyata atau dunia permainan imajiner. Kesederhanaan dan pendekatan adalah dua alat yang paling kuat untuk pengembang game. Bahkan model yang disederhanakan hampir tidak dapat dikenali dari kenyataan, dan seringkali bisa jauh lebih menyenangkan jika digunakan dengan keterampilan.
Simulasi berbasis agen adalah simulasi di mana beberapa entitas berbeda, yang dikenal sebagai agen, berinteraksi. Ini menggambarkan sebagian besar permainan komputer tiga dimensi dengan baik. Agen adalah karakter, kendaraan, bola api, dan titik kekuatan. Seharusnya tidak mengherankan bahwa banyak game sekarang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek atau berbasis objek yang longgar, mengingat sifatnya yang berbasis agen.
Video game interaktif semuanya adalah simulasi temporal. Artinya model dunia game virtual bersifat dinamis. Keadaan dunia berubah saat cerita dan peristiwa terungkap. Simulasi temporal interaktif juga diperlukan untuk menanggapi input yang tidak terduga oleh pemain manusianya. Terakhir, video game adalah simulasi interaktif yang merespon input pemain secara real time.
Pengecualian penting adalah kategori berbasis giliran, seperti catur terkomputerisasi dan permainan strategi waktu nyata. Bahkan game-game ini menyediakan semacam antarmuka pengguna grafis.
Apa itu Mesin Game?
Pada pertengahan 1990-an, istilah “mesin permainan” digunakan untuk merujuk pada game penembak orang pertama seperti Doom oleh id Software. Doom memiliki pemisahan yang jelas antara komponen intinya, seperti sistem deteksi tabrakan, rendering grafis tiga dimensi, dan sistem audio, serta aset seni dan dunia game yang membentuk pengalaman bermain pemain. Pemisahan ini terbukti ketika pengembang mulai melisensikan game dan melengkapinya untuk membuat produk baru. Mereka menciptakan seni baru, tata letak dunia, serta senjata dan karakter. “Komunitas mod” lahir. Grup ini termasuk gamer individu serta studio independen kecil yang memodifikasi game yang ada menggunakan toolkit gratis yang disediakan oleh pengembang asli. Beberapa game, seperti Quake III Arena atau Unreal, dibuat dengan mempertimbangkan penggunaan ulang. Mesin menjadi sangat dapat dikustomisasi menggunakan bahasa skrip seperti id’s Quake C. Ini memungkinkan lisensi mesin menjadi aliran pendapatan kedua yang layak bagi pengembang yang membuatnya. Pengembang game saat ini memiliki opsi untuk melisensikan mesin game dan menggunakan kembali sebagian besar komponen perangkat lunak utama mereka untuk game. Praktik ini masih memerlukan investasi yang signifikan dalam rekayasa perangkat lunak khusus tetapi dapat jauh lebih hemat biaya daripada membuat semua komponen mesin di rumah. Tidak selalu jelas apa batas antara mesin gim dan gimnya.
Sementara beberapa mesin dapat dengan jelas membedakan keduanya, yang lain kurang jelas. Kode rendering mungkin “tahu” cara menggambar orc dalam satu game. Game lain mungkin memiliki mesin rendering yang menyediakan shading dan material untuk tujuan umum, sedangkan “orc-ness” mungkin sepenuhnya didefinisikan dalam data. Sulit untuk membedakan antara mesin dan game di studio. Ini karena definisi dari kedua komponen berubah seiring desain game menjadi lebih solid.